Tactics Arena
Tactics Arena

Gewonnen wird vor der Schlacht.

Ein taktischer 1-gegen-1-Auto-Battler. Drafte drei Einheiten pro Runde und kontere die Armee, die der Gegner aufbaut.

  • Keine Werbung
  • Kein Konto
  • Ein paar Minuten pro Match
  • Keine Energie-Timer

Der Trailer

Knapp vierzig Sekunden, ein Abstieg.

Draft, Helden, die Höhle und der Schlag am Ende. Aufgenommen aus dem Spiel, in deiner Sprache.

So spielt es sich

Drei Picks. Zwei Optionen. Ein Sieger.

Jede Runde ist derselbe Ablauf: dreimal picken, dann kämpfen. Die Armeen werden mit jeder Runde größer.

  1. Zwei Einheiten, du nimmst eine

    Dreimal pro Runde legt dir das Spiel ein Paar vor. Ein neues Paar kostet 20 Münzen, jedes weitere zehn mehr.

  2. Die Armee wächst mit

    Die Einheiten der letzten Runde kommen geheilt zurück, die drei neuen kommen dazu. In Runde fünf sind es fünfzehn.

  3. Dann läuft es ohne dich

    Beide Armeen laufen aufeinander zu. Wer die Runde verliert, verliert ein Leben. Bei null ist das Match vorbei.

Einheiten

Sieben Einheiten, die sich gegenseitig kontern

Ab Runde zwei hast du die gegnerische Armee einmal kämpfen sehen. Sie kommt komplett wieder.

Nahkampf

Ritter

Der ausgewogene Linienhalter. Nichts Spektakuläres, nie ein verschenkter Pick, und hart zu Assassinen.

Nahkampf

Wächter

Eine langsame Mauer mit wenig eigenem Schaden. Erkauft deinen Fernkämpfern die Zeit, die sie brauchen.

Nahkampf

Assassine

Schnell und zerbrechlich. Hält kurz die Flanke, teleportiert sich dann hinter die feindliche Linie und löscht die Bogenschützen aus.

Fernkampf

Bogenschütze

Große Reichweite, steter Schaden, kaum Leben. Verheerend hinter einer Mauer, nutzlos davor.

Fernkampf

Speerwerfer

Weniger Reichweite als der Bogenschütze, dafür härtere Treffer. Der Kompromiss für die Mitte.

Fernkampf

Armbrustschütze

Große Reichweite, brutaler Einzelziel-Schaden, langsames Nachladen. Die Antwort auf alles Gepanzerte.

Fernkampf

Seuchenrufer

Allein schwach. Seine Seuche trifft jeden Gegner der Art, die er angreift, und fällt er, jeden Gegner von der Art seines Mörders. Die Antwort auf eine Armee aus einer einzigen Einheit.

Kommandanten

Erst der Held, dann der Draft

Helden betreten das Schlachtfeld nie. Sie verbiegen stattdessen den Draft: mit einem Passiv, das immer wirkt, einem taktischen Trick zum Einsetzen und einem Ultimate pro Match. Stärker werden sie über Seltenheit, nie über Level.

Sir Aldric

Ritterkommandant · Nahkampf

Passiv
Haltet die Linie: Nahkämpfer erleiden weniger Schaden.
Taktik
Schildwall: Nahkämpfer starten diese Schlacht mit Schild.
Ultimate
Göttliche Barriere: Die ganze Armee startet mit Schild.

Elara

Waldläuferin · Fernkampf

Passiv
Waldläufer-Training: Fernkämpfer greifen schneller an.
Taktik
Spähen: Zeigt dir mitten im Draft die ganze Armee des Gegners.
Ultimate
Pfeilsturm: Der erste Schuss jedes Fernkämpfers trifft doppelt so hart.

Vex

Schattenmeister · Assassinen

Passiv
Nachtschritte: Assassinen sind schwerer zu töten.
Taktik
Schattenschritt: Der Eröffnungsangriff von Assassinen trifft eine Schlacht lang viel härter.
Ultimate
Schattenangriff: Assassinen machen 30 % mehr Schaden und greifen 25 % schneller an.

Borin

Eiserner Wächter · Verteidigung

Passiv
Eisenhaut: Wächter erleiden weniger Schaden.
Taktik
Bollwerk: Ritter und Wächter erleiden diese Schlacht weniger Schaden.
Ultimate
Letztes Gefecht: Die ganze Armee erleidet 25 % weniger Schaden.

Lyra

Feldtaktikerin · Verbundene Waffen

Passiv
Schlachtordnung: Deine ganze Armee verursacht mehr Schaden.
Taktik
Nachsetzen: Die ganze Armee greift eine Schlacht lang schneller an.
Ultimate
Meisterstrategin: Die ganze Armee verursacht 25 % mehr Schaden.

Kael

Aschekommandant · Aggression

Passiv
Erstschlag: Eröffnungsangriffe treffen härter.
Taktik
Entzünden: Eine Schlacht lang trifft die Eröffnung noch härter.
Ultimate
Ansturm: Die ganze Armee greift 25 % schneller an.

Cassian

Bannermarschall · Gemischte Reihen

Passiv
Alle Banner: Jeder Einheitentyp in deiner Armee lässt die ganze Armee härter zuschlagen.
Taktik
Formation brechen: Eine Schlacht lang verursacht der häufigste Einheitentyp des Gegners weniger Schaden.
Ultimate
Schachmatt: Der häufigste Einheitentyp des Gegners erleidet 25 % mehr Schaden.

Kampagne

Sieben Territorien, sieben Wege, falsch zu liegen

Jedes Territorium ändert eine Regel, bevor du draftest, und jedes endet mit einem Boss und einem Helden. Die Regel steht vor dem Kampf fest. Sich anzupassen ist der ganze Punkt.

Die Weltkarte von Tactics Arena mit den eroberbaren Territorien
  • Königreich Kein Modifikator. Hier lernst du den Loop.
  • Grünwald Fernkämpfer und schnelle Einheiten sind 10 % effektiver.
  • Eisenberge Schwerer Nahkampf bekommt 15 % Verteidigung.
  • Aschevulkan Alle verursachen 20 % mehr Schaden. Kämpfe enden schnell.
  • Frostlande Alles bewegt sich 15 % langsamer.
  • Schattenlande Ein gegnerischer Draft-Pick bleibt für dich verborgen.
  • Kristallreich Neuwürfe kosten die Hälfte. Münzen fließen schneller.

Und danach der Sky Spire

Nach dem Kristallreich öffnet sich der Spire. Jede Etage wird aus ihrer Nummer generiert, Etage 40 ist also für alle derselbe Kampf. Jede zehnte Etage ist ein Boss, alle drei Etagen steigt der Gegner ein Level.

Die Arena

Die Arena ist eine Liste mit hundert Plätzen

  • 3

    Angriffe am Tag

  • 15

    Einheiten in deiner Verteidigung

  • 100

    Gegner

  • Asynchrone Arena Du spielst, wann du willst. Keine Warteschlange, keine Verabredung mit irgendwem.
  • Jede Woche läuft auf einem Terrain Eines der sieben Terrains gilt eine Woche lang für jeden Angriff.
  • Sonntag 18:00 UTC wird ausgezahlt Siege und gehaltene Verteidigungen zahlen Ehrenmarken, am meisten zahlt dein Platz zum Wochenende. Die Rangliste wird nicht zurückgesetzt.
  • Gestalte dein eigenes Banner Feld, Borte, Emblem und Emblemfarbe wählst du selbst.