Nahkampf
Ritter
Der ausgewogene Linienhalter. Nichts Spektakuläres, nie ein verschenkter Pick, und hart zu Assassinen.
Ein taktischer 1-gegen-1-Auto-Battler. Drafte drei Einheiten pro Runde und kontere die Armee, die der Gegner aufbaut.
Der Trailer
Draft, Helden, die Höhle und der Schlag am Ende. Aufgenommen aus dem Spiel, in deiner Sprache.
So spielt es sich
Jede Runde ist derselbe Ablauf: dreimal picken, dann kämpfen. Die Armeen werden mit jeder Runde größer.
Dreimal pro Runde legt dir das Spiel ein Paar vor. Ein neues Paar kostet 20 Münzen, jedes weitere zehn mehr.
Die Einheiten der letzten Runde kommen geheilt zurück, die drei neuen kommen dazu. In Runde fünf sind es fünfzehn.
Beide Armeen laufen aufeinander zu. Wer die Runde verliert, verliert ein Leben. Bei null ist das Match vorbei.
Einheiten
Ab Runde zwei hast du die gegnerische Armee einmal kämpfen sehen. Sie kommt komplett wieder.
Nahkampf
Der ausgewogene Linienhalter. Nichts Spektakuläres, nie ein verschenkter Pick, und hart zu Assassinen.
Nahkampf
Eine langsame Mauer mit wenig eigenem Schaden. Erkauft deinen Fernkämpfern die Zeit, die sie brauchen.
Nahkampf
Schnell und zerbrechlich. Hält kurz die Flanke, teleportiert sich dann hinter die feindliche Linie und löscht die Bogenschützen aus.
Fernkampf
Große Reichweite, steter Schaden, kaum Leben. Verheerend hinter einer Mauer, nutzlos davor.
Fernkampf
Weniger Reichweite als der Bogenschütze, dafür härtere Treffer. Der Kompromiss für die Mitte.
Fernkampf
Große Reichweite, brutaler Einzelziel-Schaden, langsames Nachladen. Die Antwort auf alles Gepanzerte.
Fernkampf
Allein schwach. Seine Seuche trifft jeden Gegner der Art, die er angreift, und fällt er, jeden Gegner von der Art seines Mörders. Die Antwort auf eine Armee aus einer einzigen Einheit.
Kommandanten
Helden betreten das Schlachtfeld nie. Sie verbiegen stattdessen den Draft: mit einem Passiv, das immer wirkt, einem taktischen Trick zum Einsetzen und einem Ultimate pro Match. Stärker werden sie über Seltenheit, nie über Level.
Ritterkommandant · Nahkampf
Waldläuferin · Fernkampf
Schattenmeister · Assassinen
Eiserner Wächter · Verteidigung
Feldtaktikerin · Verbundene Waffen
Aschekommandant · Aggression
Bannermarschall · Gemischte Reihen
Kampagne
Jedes Territorium ändert eine Regel, bevor du draftest, und jedes endet mit einem Boss und einem Helden. Die Regel steht vor dem Kampf fest. Sich anzupassen ist der ganze Punkt.
Königreich
Kein Modifikator. Hier lernst du den Loop.
Grünwald
Fernkämpfer und schnelle Einheiten sind 10 % effektiver.
Eisenberge
Schwerer Nahkampf bekommt 15 % Verteidigung.
Aschevulkan
Alle verursachen 20 % mehr Schaden. Kämpfe enden schnell.
Frostlande
Alles bewegt sich 15 % langsamer.
Schattenlande
Ein gegnerischer Draft-Pick bleibt für dich verborgen.
Kristallreich
Neuwürfe kosten die Hälfte. Münzen fließen schneller.
Nach dem Kristallreich öffnet sich der Spire. Jede Etage wird aus ihrer Nummer generiert, Etage 40 ist also für alle derselbe Kampf. Jede zehnte Etage ist ein Boss, alle drei Etagen steigt der Gegner ein Level.
Die Arena