Draften
Drei Picks pro Runde. Jeder Pick bietet zwei Einheiten, du nimmst genau eine. Ein Neuwurf kostet 20 Münzen und wird in derselben Runde jedes Mal 10 Münzen teurer.
Ein taktischer 1-gegen-1-Auto-Battler. Drafte drei Einheiten pro Runde, kontere die Armee des Gegners und sieh dann deiner Armee zu, wie sie ohne dich kämpft.
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So spielt es sich
Jede Runde ist derselbe kurze Loop, und jede Runde werden die Armeen größer. Du bewegst keine einzige Einheit. Das ganze Spiel steckt in deinen Picks.
Drei Picks pro Runde. Jeder Pick bietet zwei Einheiten, du nimmst genau eine. Ein Neuwurf kostet 20 Münzen und wird in derselben Runde jedes Mal 10 Münzen teurer.
Konter sind explizit, kein Rätselraten. Assassinen zerlegen Fernkämpfer, Armbrustschützen knacken Wächter, Ritter stoppen Assassinen.
Beide Armeen decken auf, dann kämpfen sie von allein. Keine Steuerung, kein Vorspulen. War der Draft richtig, hast du längst gewonnen.
Der Verlierer verliert ein Leben. Armeen bleiben vollständig erhalten und wachsen jede Runde, ein früher Fehlgriff verfolgt dich also das ganze Match. Wer zuerst null Leben hat, verliert.
Die Einheiten
Nahkampf
Der ausgewogene Linienhalter. Nichts Spektakuläres, nie ein verschenkter Pick, und hart zu Assassinen.
Nahkampf
Eine langsame Mauer mit wenig eigenem Schaden. Erkauft deinen Fernkämpfern die Zeit, die sie brauchen.
Nahkampf
Schnell und zerbrechlich. Hält kurz die Flanke, teleportiert sich dann hinter die feindliche Linie und löscht die Bogenschützen aus.
Fernkampf
Große Reichweite, steter Schaden, kaum Leben. Verheerend hinter einer Mauer, nutzlos davor.
Fernkampf
Weniger Reichweite als der Bogenschütze, dafür härtere Treffer. Der Kompromiss für die Mitte.
Fernkampf
Große Reichweite, brutaler Einzelziel-Schaden, langsames Nachladen. Die Antwort auf alles Gepanzerte.
Kommandanten
Helden betreten das Schlachtfeld nie. Sie verbiegen stattdessen den Draft: mit einem Passiv, das immer wirkt, einem taktischen Trick zum Einsetzen und einem Ultimate pro Match. Stärker werden sie über Seltenheit, nie über Level.
Ritterkommandant · Nahkampf
Waldläuferin · Fernkampf
Schattenmeister · Assassinen
Eiserner Wächter · Verteidigung
Taktikerin & Händlerin · Wirtschaft
Aschekommandant · Aggression
Feldzug
Jedes Territorium ändert eine Regel, bevor du draftest, und jedes endet mit einem Boss und einem Helden. Die Regel steht vor dem Kampf fest. Sich anzupassen ist der ganze Punkt.
Erobere das Kristallreich und der Sky Spire öffnet sich: ein endloser Aufstieg, bei dem jede Etage aus ihrer eigenen Nummer generiert wird.
Geschlossener Test